Backgammon juego de mesa

Oriol Comas continua con su repaso histórico por algunos de los juegos más importantes de la historia, hoy hablamos de Backgammon.

«No son los dados, estúpido»

Una de las familias de juegos con más tradición es la denominada “de las veinticuatro flechas”, por el número y la forma de las casillas del tablero. Agrupa una enorme cantidad de juegos, cuya característica común es la mezcla justa de estrategia y azar.

Desde dos siglos antes de nuestra era, en el Imperio romano se jugaba al Ludus duodecim scriptorum o Juego de los doce puntos. No está clara la traducción de “scriptorum”, que podía hacer referencia a las doce casillas del tablero o a los doce puntos que como máximo podía conseguirse con la tirada de dos dados.

El tablero estaba formado por tres líneas de doce casillas, normalmente identificadas con una letra, de manera que cada juego contenía una máxima de seis palabras de seis letras (“hexagramas”), relacionadas con el juego, con las carreras del circo o incluso con temas guerreros. Los Tableros del siglo VI dan fe de la pervivencia del juego.

En el siglo IV, en Europa ya se juega en un tablero de dos líneas de doce casillas. Mientras, en Persia es popular el Nard, un juego de características parecidas. Al mismo tiempo, en la India se practican juegos similares. Es en esta época donde debe situarse el nacimiento del actual Backgammon.

Más tarde, hacia el siglo VIII, el juego viaja aún más y llega a la China, donde se le denomina Shuang-liu, y al Japón, con el nombre de Sugoroku. Las dos palabras significan “dos veces seis”, lo que da idea de su parentesco directo con el juego romano.

Alfonso X el Sabio, en su célebre Libro de axedrez, dados y tablas de 1283, pone el Juego de todas tablas en el centro de las discusiones filosóficas y teológicas sobre fortuna y sapientia de los sabios que le asesoran. En la introducción, narra la historia de un rey indio que pide a sus consejeros si el mundo está regido por el azar o por la razón, si el destino de la vida humana está totalmente fijado o si, por el contrario, el hombre puede decidir por sí mismo.

El primer sabio le responde que el mundo lo gobierna la razón pura, pensamiento que ilustra con el Ajedrez. El segundo filósofo afirma que el mundo funciona según las leyes del azar y pone como ejemplo los juegos de dados. El tercero de sus consejeros afirma, con un Backgammon en las manos, que la verdadera sabiduría se encuentra en la combinación del pensamiento racional y el azar. 

Unos siglos más tarde, los franceses jugaban al Trictrac y al Jaquet; en Islandia aún es conocido el Ad esta stelpur (“la caza de las doncellas”); en Gran Bretaña estuvo de moda en la Edad Media el Testa; en Italia el Tavola reale; en el mundo árabe todavía se juega al Shesh-baish; en Turquía se puede ver en cualquier café hombres fumando una pipa y realizando ruidosas partidas de Tavla. Todos estos juegos provienen del Ludus duodecim scriptorum. 

El nombre actual de Backgammon (por yuxtaposición de “back”, porque en el juego se puede volver al inicio, y una forma antigua de “game”) fue inventado durante el siglo XVII en Inglaterra y la regla que ahora se considera la estándar en Occidente se estableció a mediados del siglo XVIII. 

Se colocan las quince fichas de cada jugador en los cuatro cuadrantes del tablero, según una disposición aparentemente caprichosa, que alterna a lo largo del tablero fichas de los dos contendientes. Cada jugador tira un dado y comienza el que ha sacado la puntuación más alta. Por turnos, los jugadores tiran los dos dados.

Se avanzan tantas flechas como puntos dan los dados, con una ficha o con dos: si ha salido un 3 y un 5, se pueden mover tres flechas con una ficha y cinco con la otra, o 3 + 5 o 5 + 3 flechas con una sola ficha, pero no se pueden mover ocho flechas con una ficha. Cabe resaltar que no es lo mismo avanzar 5 + 3, 3 + 5 u 8 flechas: la tirada de un dado se hace separadamente de la tirada del otro. Y esto no siempre es posible. Por tanto, no es lo mismo.

Las fichas pueden saltar por encima de cualquier flecha, pero sólo pueden acabar el movimiento en una flecha donde no haya ninguna otra ficha, donde ya no haya fichas propias o donde haya una sola ficha del otro jugador, caso en que se elimina y se saca del tablero. Lo que no se puede es acabar la tirada de un dado o de los dos en una flecha donde haya dos o más fichas del otro jugador. En una flecha no puede haber nunca fichas de los dos jugadores.

Cuando los dados dan un doble, se avanzan el doble del doble de flechas. Así sacar dos 4 abre el siguiente abanico de jugadas: mover una ficha 4 + 4 + 4 + 4 flechas (no dieciséis flechas); mover una ficha cuatro flechas y la otra 4 + 4 + 4 (no doce) flechas; mover dos fichas 4 + 4 flechas cada una; o mover cuatro fichas cuatro flechas cada una.

Cuando una ficha está eliminada y debe salir del tablero, debe volver a entrar por la zona de salida del otro jugador. El jugador que tiene una ficha fuera del tablero no puede mover ninguna otra hasta que la eliminada no haya entrado otra vez en el tablero. Cada jugador debe agrupar sus quince fichas en su cuadrante de salida. Cuando lo ha hecho, puede comenzar a sacar fichas del tablero. No es preciso hacerlo con una tirada justa: un 6 sirve para sacar del tablero cualquier ficha de la zona de salida. Gana el jugador que saca antes sus quince fichas.

Una partida de Backgammon se compone de dos partes, el contacto (enfrentamiento, más bien) entre las fichas de los dos jugadores y la pura carrera, cuando ya no están mezcladas y pueden dedicarse exclusivamente a alcanzar la salida. La primera es mucho más rica y por suerte más larga. Se compone al mismo tiempo de bloqueos de las fichas adversarias y liberación y avance de las propias fichas rezagadas. 

El dado doblador (que muestra en sus caras los números 2, 4, 8, 16, 32, y 64) que se utiliza para aumentar el valor de cada partida, en grandes campeonatos o cuando hay dinero en juego, fue un invento de principios del siglo XX. Su misma existencia informa de los cambios, repentinos muchas veces, que pueden darse en una partida de Backgammon. Antes de tirar los dados, el jugador puede doblar la los puntos (o el dinero) que dé la partida. Si el contrario no acepta la apuesta, pierde la partida. Si lo hace, podrá volver a doblarla y así hasta 64 veces su valor. Ni que decir tiene que el buen uso del dado doblador distingue a los grandes jugadores.