Antarctica

Antarctica demuestra como las expediciones no siempre llevan el mismo sabor. Se define como un juego de cartas narrativo, donde acompañar a un científico, a un marinero y a un capitán de barco en un inusual viaje marcado por el hambre y la nostalgia.

Las cosas no acaban saliendo tal y como estaban previstas, si es que alguna vez podemos dar algo por sentado. El punto más original lo encontramos en el sistema de comunicación, que recurre al correo electrónico. Para algunos no será nuevo, puesto que Zacatrus!, su editorial, ya lo utilizó en Diáspora…

Ficha Técnica

  • Autores: Juan Jiménez y Sara Flórez
  • Ilustradores: Juan Jiménez y Sara Flórez
  • 1 a 24 jugadores
  • 5 a 10 horas
  • Editorial: Zacatrus!
  • A partir de los 14 años
  • Puedes hacerte con él en Zacatrus!

Antarctica, ¿qué está ocurriendo aquí?

Antarctica

La historia detrás del juego

Principios del siglo XX. Una vez que América, Oceanía y África han caído en las garras de la colonización, por parte de las potencias europeas, la Antártida se convierte en el punto de mira. Es por ello que muchas expediciones tienen el mismo destino.

El resultado es una carrera por cartografiar y conquistar las tierras heladas. Uno de esos viajes está capitaneado por Viggo Holgerström. Han pasado tres años y no hay ni noticias del grupo ni esperanzas de que sigan con vida.

Un ballenero localiza la nave a la deriva, con cuatro cadáveres y un hombre que ha perdido toda la cordura. Es momento de descubrir qué ha ocurrido, acompañando a sus protagonistas por los diferentes acontecimientos vividos, que marcarían el principio del fin.

¿Cómo se juega a Antarctica?

Antes de iniciar la aventura, deberemos saber que es de un solo uso por grupo. Una vez conocidas las soluciones, carecería de sentido volver a resolverla. Ya que sus componentes no se pintan ni se rompen, sí que puede prestarse a otros jugadores.

Necesitaremos hacer uso del correo electrónico, por lo que acompañaremos las cartas con un ordenador o dispositivo móvil, con conexión. Siguiendo la carta de instrucciones, enviaremos un primer correo para comunicarnos con el sistema.

Zacatrus! deja claro como ninguna persona leerá nuestros correos, puesto que se responden de forma automática. Tampoco utilizará las direcciones para el envío de publicidad.

Antarctica

Recibiremos los primeros detalles de la historia, así como un sextante para orientarnos a través del Océano Antártico. Será momento de comenzar a resolver enigmas, atendiendo al orden de las cartas.

Cada una cuenta con un código, a enviar para obtener pistas o la propia solución. No seremos penalizados por acceder a ellas. El resultado siempre será un número de cuatro cifras, al que llegaremos prestando la máxima atención, realizando operaciones matemáticas o resolviendo problemas de lógica.

En ocasiones, necesitaremos echar mano de imágenes que hayamos recibido anteriormente. En otras, éstas serán un nuevo desafío en sí mismo. Si el código que enviamos como solución es correcto, podremos continuar con la historia.

Esos correos nos permitirán seguir el progreso (imitando un diario) de los tres personajes implicados: el científico, el marinero y el capitán. Luchamos por no perder la cordura siguiendo la lógica, mediante enigmas de nivel medio-alto.

Aunque debe seguirse un orden, siempre podemos resolver otros para evitar frustraciones. El panel de control es una alternativa a los correos electrónicos.

Ilustración y componentes

Antarctica se compone de 24 cartas de juego y de una de instrucciones. Cada una cuenta con un enigma en su reverso y con un número en su anverso, para seguir el orden.

Representan diferentes situaciones vividas por nuestros «amigos», de ahí que sea conveniente no anticiparse a mirar más de lo necesario. Será la forma de no arruinar la experiencia. Presenciaremos partidas de ajedrez, reuniones y encuentros que parecen escapar de toda realidad.

Todas las ilustraciones recurren al blanco y negro, con una estética dibujada a mano. Refleja a la perfección el ambiente por el que nos moveremos, contribuyendo a colarnos dentro de los acontecimientos y a olvidarnos del mundo exterior.

Se mantiene fiel en los materiales que encontraremos en los correos electrónicos. Este cuidado diseño se completa con unos esquemas de progreso claros, con los que sabremos cuánto hemos avanzado con cada personaje.

El panel de control también es intuitivo, de tal forma que no haya pérdidas. El jugador ya tiene suficiente con resolver los distintos contratiempos, por lo que es un acierto evitar distracciones innecesarias.

Diáspora nuevo juego

¿A quién le va a gustar Antarctica?

Esta novedad encantará a quienes ya disfrutaron de Diáspora. No sólo emplea su original sistema de correo electrónico, sino que mantienen la narración y la resolución de puzles.

La historia y los enigmas cambian por completo, por lo que son dos títulos completamente independientes. No necesitaremos haber jugado al anterior para participar en el nuevo. Lo mismo ocurre con En la mente de Sherlock, la otra novedad de la colección que reseñaremos en unos días.

Gustará a los amantes de los grandes quebraderos de cabeza, al encontrarse con unos problemas complicados de resolver. Cuantas más mentes participen, más rápido se resolverá, aunque no garantiza el éxito.

Si vamos a jugarlo de forma cooperativa, es importante escuchar las opiniones de los compañeros, que nos lleven a atender a todos los puntos de vista. En solitario, la experiencia no decae. Quizás nos cueste todo más, pero continuaremos estamos ante una aventura sin desperdicio.

Su pequeño tamaño también contribuye a incluirlo en la maleta, para esos momentos de desconexión. No es necesario completar todo el juego en una tarde, por lo que podremos retomarlo en cualquier momento y lugar. De hecho, es más que recomendado, puesto que los descansos nos harán verlo todo más claro.

Los habituales en la narración se encontrarán con lo mejor del género, participando en una historia que engancha hasta el final. Es tan importante como la propia jugabilidad, ya que no existen victorias ni derrotas.

No hay tiempos ni marcas, por lo que la misión es disfrutar de su historia y de sus enigmas. Recurrir a las pistas de una forma frecuente no desanima, sino que evita frustraciones.

Sus autores han trabajado en unas pistas sencillas de seguir, de tal manera que entendemos el camino hasta la solución, sin quedarnos con las dudas una vez que las conozcamos. Es algo que, por desgracia, tiende a descuidarse en bastantes juegos del género.

Antarctica

¿Qué mola de Antarctica?

  • Su facilidad para formar parte de los planes de verano.
  • Su misteriosa historia, a medio camino entre la realidad y la ciencia ficción.
  • El desafío de sus rompecabezas, incluso para expertos.

Para fans de…

Antarctica es, por descontado, un título obligatorio para los fans de Diáspora. Encontramos semejanzas con otros juegos, de ahí que te vaya a gustar si ya has disfrutado de:

En la mente de Sherlock, de Zacatrus! La editorial ha estrenado estos dos juegos conjuntos, compartiendo formato y sistema. En este caso, acompañamos a un Sherlock entrado en años, recordando algunos de sus casos más populares. También son de dificultad media-alta.

Sherlock, de GDM Games. Esta exitosa serie también consta de misterios independientes, a resolver con ayuda de la observación y de la lógica. Como en Antarctica, pueden completarse en grupo o de forma individual.

Exit, de Devir. Esta novedad guarda muchas semejanzas con la colección publicada por Devir en castellano. No hay correo electrónico en ella, pero sí puzles de diferentes niveles, ambientados en atractivas historias.