Enric Aguilar

Enric Aguilar es el padre de dos exitosos universos: La Fallera Calavera y Alakazum! Coincidiendo con el lanzamiento de Alakazum! 2, la primera expansión de su juego de brujas y tradicionales, entrevistamos a este autor.

Él mismo nos detalla el contenido que incorpora esta novedad. No es el único tema. Nos habla de la importancia del humor y de la sátira en los juegos de mesa y nos introducimos en el éxito de La Fallera Calavera. Descubrimos cómo ha influido el valenciano en la popularidad del juego y cómo está funcionando el salto a obra teatral.


Eres el autor de Alakazum!, universo mágico que ahora se amplía con Alakazum! 2, ¿qué encontramos en esta expansión?

Vamos a encontrar una ampliación que añade 70 nuevas cartas. Hemos querido mantener toda la estructura del turno y las reglas fundamentales de Alakazum!, por lo que los jugadores no tendrán que aprender muchas reglas nuevas.

Sí que incorpora muchas cartas nuevas, desde personajes hasta objetos que aportan mecánicas innovadoras. Hay también objetos que se pueden equipar para mejorar a los personajes y objetos que juegan con las apuestas y el azar, introduciendo mecánicas ‘push your luck’, entre otras.

Aparecen un enemigo final nuevo, más trampas y la carta del caldero de la bruja desgraciada, que sigue con nuestra filosofía de equilibrar un poco el juego, porque es verdad que en el juego original, a veces había jugadores que se quedaban muy rezagados. Para que su experiencia fuera menos frustrante, hemos añadido bastantes mecánicas que ayudan a los que van perdiendo para que el juego se vuelva más competitivo, más interesante y más divertido.

El juego funciona mucho mejor con la expansión, es todavía más divertido y añade mucha rejugabilidad porque hay mucha más variedad de cartas.

La cultura castellana es uno de los grandes atractivos. ¿Cómo queda reflejada?

Sí, en efecto es una de las grandes incorporaciones. Pasamos de cinco a seis culturas y, en este caso, hemos añadido cinco personajes castellanos nuevos, entre ellos Don Quijote, Sancho Panza, Tragaldabas (un ogro castellano que come niños) y la gran bruja castellana, que es Juana, en homenaje a Juana la loca. Es un personaje bastante aleatorio por el tema de su locura.

Don Quijote y Sancho Panza son complementarios y si se unen suman una estrella más. Tenemos otra comida y un objeto de cultura, el diccionario de la RAE, como representante de la lengua castellana. Es una cultura más con la que los jugadores pueden ganar la partida y que aporta mucha variedad al juego.

Zombi Paella

No menos importante es la inclusión de Almudena, la gran bruja madrileña, con su centralismo ¿Alguna inspiración?

Queríamos añadir personajes de Madrid también, pero es verdad que los madrileños ya no se sienten castellanos como tal, aunque históricamente formen parte de Castilla. Entonces, decidimos crear un personaje que fuera un poco por libre, que es Almudena, la gran bruja madrileña, un nombre muy común en Madrid.

El centralismo ocurre por la inclusión de la sátira, como ocurre en todos mis juegos. Los que venimos un poco de la España periférica siempre nos quejamos de ese centralismo que hay en Madrid. Yo en concreto soy de Dénia, donde vienen muchos madrileños a hacer turismo y, a veces su actitud es un poco prepotente respecto a los otros… Tomamos esta idea, siempre desde el humor.

Añadimos, en este caso, una mecánica que lo que hace es convertir a todos los personajes de alrededor en madrileños también, sin necesidad de que lo sean. Los transforma y los usa para alimentar la cultura madrileña. Hemos puesto una frase debajo de la carta, «Madrid es España dentro de España», que la dijo una política madrileña bastante importante, recientemente. La incluimos para hacer un guiño y para añadir ese contenido satírico que tanto nos gusta ver en los juegos.

Esta mecánica es realmente muy útil para los jugadores que tienen muchos personajes de diferentes culturas. Ayuda a ganar aunque tengas un tutti frutti de culturas y de colores, así que nos va bien tanto a nivel satírico como a nivel de mecánica jugable.

El gigante Armazon se une a los jefes. ¿Qué ocurre si nos encontramos con él?

Nuevamente, hacemos sátira con él, haciendo referencia a un gigante del comercio electrónico que todos conocemos. Lo que hemos añadido es una mecánica capaz de aportar más emoción al final de la partida. Consiste en un jefe que es invencible.

Por muchas estrellas que sumes, siempre habrá una posibilidad de que salga Armazon y no puedas ganar en ese turno la partida. Esto lo hemos hecho, básicamente, para que exista más riesgo. Incluso los más conservadores, que se esperan un montón, acumulando muchas estrellas para ir al enfrentamiento final, tendrán una posibilidad de no ganar.

Creemos que a los jugadores les gusta mucho la tensión propia del momento final de levantar la carta. La hemos potenciado más con este enemigo invencible.

Alakazum! 2

Los nuevos caracteres nos invitan a conocer a personajes caóticos, encantadores y centralistas. ¿Cómo cambia la experiencia de juego con ellos?

Básicamente, toda la filosofía de la expansión ha sido reequilibrar y hacer más divertido el juego, más rejugable y variado. Como hay ya tantos caracteres diferentes, cada partida va a ser totalmente diferente.

Tomando el feedback de las partidas que hemos visto durante todos estos años, había mucha gente que tenía costumbre de abusar de la mecánica de la magia del bosque, que sirve para reordenar el mazo y así perjudicar a los rivales. Se puede seguir haciendo, pero ahora hay unos personajes que son caóticos y que permiten, antes del turno, volver a desordenar el mazo. Así, ya no se vuelve tan recurrente esa magia, puesto que si escoges un personaje caótico puedes romper ese orden que habían impuesto otros jugadores con la magia del bosque.

Los encantadores, por ejemplo, eliminan azar, porque directamente hipnotizan al personaje rival y no tienes necesidad de lanzar el dado. La bruja centralista, como hemos visto, ayuda a poder ganar con esa situación de tener personajes de diferentes culturas.

Además de nuevos personajes y objetos, encontramos el modo retos para expertos. ¿Complicará mucho más la existencia?

El objetivo, más que complicar la experiencia, es hacerla más divertida. También la reequilibra, porque es un modo en el que si lo deseas puedes tomar un reto para expertos al principio de la partida. Para ganar, tienes que cumplir esa condición específica que, además, es secreta.

Esto lo pueden hacer unos jugadores, mientras que otros no. ¿Para qué uno va a complicarlo todo? Pues justamente, si hay jugadores nuevos o niños, lo que hacemos es que la partida resulte más interesante. Puedes decir «soy tan bueno que puedo incluso ganar con un reto». Me estaré poniendo una especie de hándicap para que, aunque juegue con participantes de menos nivel, se me haga igual de interesante porque aporta una dificultad añadida.

Además, lo que consiguen los retos es hacer las partidas más variadas, porque nuevamente si jugando con el básico tenías tendencia a seguir siempre una misma estrategia (personajes gallegos, personajes vascos…), ahora exigirá ganar con una cultura o con otra. Por tanto, obligará a probar nuevas estrategias. A los que sepan jugar les recomiendo este reto, que es más divertido, si cabe, que el modo original.

El humor sigue tan presente como en el juego básico. ¿Es el mejor compañero a este “homenaje” a las culturas y a las tradiciones españolas?

Es una marca de autoría, como ya he dicho. Consiste en poner humor y sátira, realizando críticas a situaciones de la sociedad actual, siempre desde el sarcasmo divertido y el humor.

Es un juego que tampoco te lo puedes tomar muy en serio porque criticamos, por ejemplo, a determinado gigante del comercio electrónico, pero siempre desde el humor y jugando con la exageración. También lo vemos en los cupcakes, que son las magdalenas anglosajonas. No tenemos nada contra los cupcakes, pero los ponemos como unos enemigos horrorosos con la cara diabólica y siempre con el objetivo de que sea un juego familiar, que atraiga a niños y a adultos y con el que te puedas reír.

Para nosotros, el objetivo de un juego de mesa, por encima de la estrategia, es la diversión. Ese humor ayuda a que el juego sea más divertido y en los juegos que haga lo quiero mantener.

Alakazum! 2

¿Qué aportan las ilustraciones de Esther Méndez?

Recientemente, hemos hecho una encuesta preguntando sobre las ilustraciones de Esther Méndez y tienen un nivel de aceptación altísimo. Una de las cosas más destacadas de Alakazum! y de otros juegos de Zombi Paella es, precisamente, el trabajo de Esther Méndez.

Creo que ha sabido captar muy bien el espíritu de la editorial, que es apostar por un tono oscuro y, a la vez, divertido y amigable. Se ha lucido un montón en Alakazum! 2. Nadie va a salir decepcionado con el arte del juego, al contrario: es uno de los puntos fuertes de esta expansión.

Ver todo un catálogo de personajes nuevos espectacularmente ilustrados es un placer, así que si la gente busca un juego con un arte diferente, simpático, pero al mismo tiempo oscuro, yo creo que en Alakazum! 2 lo van a encontrar gracias a Esther.

¿Seguirá creciendo el mundo de Alakazum! con nuevas expansiones?

Ahora mismo no está previsto, pero sí que es verdad que hay gente que nos dice que hay que hacer una expansión con la bruja canaria, con mallorquines… Posibilidades hay, pero siempre que me preguntan por expansiones digo lo mismo, que dependen de la trayectoria del juego base y del público que tenga.

Hemos vendido casi 15.000 unidades del juego base. Esto nos ha permitido sacar una ampliación, porque ya vamos por la cuarta edición y va a salir una quinta. Si el juego sigue creciendo en público, podríamos plantearnos sacar una segunda expansión, pero ahora mismo no estamos en eso, sino en crear otras cosas. Ya es todo un logro que un juego español tenga una expansión, así que estamos satisfechos con lo que tenemos. De momento no lo estamos planeando, pero nunca se sabe.

La Fallera Calavera juego de mesa

No podemos despedirnos sin hablar de La Fallera Calavera, otro enorme éxito. ¿Cuáles crees que han sido las claves de su gran acogida?

La Fallera Calavera ha vendido más de 60.000 unidades y entre juego y expansiones ha vendido más de 100.000. Es un caso súper insólito y extraño, ya que no es normal que un juego español venda tantísimo sólo en España.

Para empezar, hay un punto de azar. Es muy difícil saber cuáles son los ingredientes de ese éxito. El público objetivo que tenía, que era un público muy de nicho, enfocado a valencianos, ha respondido muy bien. Se ha creado una especie de fenómeno en una parte muy concreta del planeta Tierra. Es muy habitual el boca a boca, porque todo el mundo lo juega. Lo ves en bares, en torneos, en la cafetería de la universidad, en tu Falla… Ahí el boca a boca ha funcionado muy bien.

La estética, evidentemente, ha llamado mucho la atención, al igual que la temática, por esa unión entre folclore y universo zombi. Al pasarlo por el filtro zombi se moderniza, algo que ha funcionado muchísimo. El hecho de que esté en valenciano también ha supuesto algo nuevo, porque tenemos muy pocos juegos en nuestro idioma, hechos en Valencia, entonces también ha rellenado un hueco, ya que se utiliza también en clases de valenciano, en institutos…

Las mecánicas también han contribuido. Es un juego fácil de explicar, pero muy profundo, rejugable, divertido y de mucha interacción entre jugadores, de mucho puteo, lo que a la gente le suele divertir mucho. Contribuye el hecho de que sea un juego fácil de transportar, con un precio inferior a 20 euros.

No es fácil que un juego en valenciano haya llegado tan lejos…

No lo es. No es fácil que ningún juego llegue tan lejos en general y que esté en valenciano, que supone que tiene un público menor, todavía lo hace más meritorio.

Lo que sí que es verdad es que los juegos, independientemente de que estén en un idioma o en otro, pueden venderse al público al que van dirigidos. Es como quien abre un restaurante vegetariano. Tendrá un público reducido respecto a quien abra un restaurante omnívoro, pero no significa que vaya a fracasar ni mucho menos.

Si aciertas y das con el público que estás buscando y además está encantadísimo, da igual que el objetivo sea menor. La penetración va a ser tan alta que puedes vender mucho más que dirigiéndote a un público más amplio, en principio.

El mercado de los juegos de mesa en castellano es gigantesco. Entre un público de 500 millones de hablantes, también es más difícil destacar. En cambio, en un territorio más reducido, puedes crear un fenómeno de manera mucho más fácil. Es todo más local, está todo más en contacto y, entonces, se venden muchos juegos en una zona muy pequeña. Hace que el boca a boca sea mayor, así que para nada estar en valenciano ha sido una piedra en el camino, sino al contrario, ha ayudado a que el juego triunfe.

La Fallera Calavera juego de mesa

Ha dado el salto a novela e incluso a obra de teatro. ¿Qué nos puedes contar de ella?

La obra de teatro se ha estrenado recientemente, el pasado 5 de noviembre. Ya se han hecho cinco funciones por diferentes municipios valencianos, entre ellos Castellón, Dénia… Es una obra basada directamente en el juego, con una historia diferente a la novela.

Saca a muchos de los personajes que están en el juego de cartas e incluso hace referencia al propio juego de cartas dentro de la obra. Es decir, los personajes también juegan al juego de cartas en la obra. Probablemente sea la única o de las pocas obras de teatro basadas en juegos, lo que nos sirve para reforzar esa idea de que el juego es cultura.

El juego está muy vinculado con otras formas culturales, como la literatura, el teatro o las artes escénicas. Es una obra divertidísima. Volvemos a lo mismo de antes: a la sátira y al humor. Están presentes mediante unos diálogos desternillantes.

Creo que la trama de la obra es delirantemente divertida. Llega un punto en el que todo se vuelve más loco. La gente se ríe muchísimo y el año que viene vamos a estrenarla en la ciudad de Valencia. Va a estar durante dos semanas y seguro que va a tener muchas más representaciones. Animo a todo el mundo que sea fan del juego y a quienes se quieran reír (sin importar que sepan algo o no del juego) a que vayan a verla cuando sea posible.

¿Con qué nos sorprenderá La Fallera Calavera próximamente?

No lo puedo decir, pero hay cosas que se están cociendo. La Fallera Calavera funciona muy bien en diferentes formatos y quizás la veamos en otros ámbitos, como ya la hemos visto en la literatura, en una Falla o en obra de teatro. O, tal vez, la veamos siguiendo en el sector de los juegos de mesa. Yo creo que algo en el futuro, más pronto o más lejano, vamos a ver de La Fallera Calavera.

Además de ser autor, eres el responsable de Zombi Paella. ¿En qué proyectos trabaja la editorial?

Estamos trabajando en cositas. Somos una editorial pequeña, que tampoco tenemos la intención de inundar el mercado de novedades, pero sí que podemos explicar que estamos trabajando en novedades para 2022.

Intentamos cubrir vacíos que tiene nuestro catálogo, que por ahora es muy pequeño. Vamos a apostar por un juego específico para 2 jugadores, que no tenemos ninguno. También nos gustaría tener un party para bastantes jugadores, que tampoco lo tenemos.

Disponemos de juegos comprendidos entre los 2, 3, 4, 5 y 6 jugadores, pero no tenemos específicos de 2 ni de grupos grandes, por lo que vamos a intentar ir por aquí. Decir que estamos buscando juegos de otros autores. Estamos explorando por primera vez el tema de las licencias internacionales, aunque esto lo tenemos más verde.

Yo también estoy preparando juegos de mi autoría, así que trabajamos en un montón de cosas. Vamos a ver, con nuestro equipo pequeñito, a qué ritmo las podemos sacar a la luz.

Muchísimas gracias a Enric Aguilar por su tiempo y su amabilidad. ¿Te has quedado con ganas de saber algo más? Puedes enviarnos cualquier pregunta y nosotros se la haremos llegar.