vuelta al cole juegos de mesa

Septiembre es, para muchos, el lunes de los meses. Los planes veraniegos dan paso a una rutina que nos acompañará durante una larga temporada. Despertador. Prisas. Estrés. Más prisas. ¿Cuánto has dicho que queda para Navidad?

En unos días, arranca la vuelta al cole. A unos cuantos les costará trabajo consolar a los pequeños de la casa, mientras que otros les acompañarán en su ilusión por estrenar nuevo material escolar y reencontrarse con amigos.

Tanto si perteneces a un grupo como a otro, quizás te interese saber que existe un buen puñado de juegos de mesa con los que acompañar el aprendizaje. Conscientes de sus enormes beneficios, crece el número de profesiones que los incorporan a las aulas.

Recopilamos algunos de los títulos que pueden utilizarse con este fin, ya sea en clase o en casa, a modo de refuerzo. Recordamos que tenemos en marcha un sorteo de un pack con 13 juegos de mesa, con motivo de esta vuelta al cole. Podrás participar hasta el 15 de septiembre en las redes sociales.

La vuelta al cole con los juegos de mesa

Fórmula

Fórmula

  • 2 a 5 jugadores. + 7 años
  • Autor: Alon Nir
  • Ilustrador: WAH! Studio
  • Editorial: Tranjis Games

Un juego familiar matemático. Así se presenta una de las novedades más recientes de Tranjis, donde crear igualdades combinando números y signos matemáticos.

Siguiendo unas reglas muy sencillas, bajaremos hasta tres cartas de la mano para completar la igualdad del centro de la mesa. El objetivo es quedarse sin cartas antes que los demás.

La experiencia, pensada para Primaria, se complementa con diferentes variantes y con una expansión, incluida dentro de la caja. En este caso, la utilizaremos en Secundaria, al introducir fracciones y raíces cuadradas, como parte de las operaciones.

juegos de mesa memoria

Memorizzers

  • 2 a 4 jugadores. + 6 años
  • Autor: No especificado
  • Ilustrador: No especificado
  • Editorial: Cayro the games

Esta propuesta combina la esencia de un clásico juego de mesa con la tecnología. Así, el avance por el tablero está acompañado de una aplicación para móviles gratuita, donde ponerse en la piel de uno de sus personajes y adaptar la dificultad a la edad de cada participante.

De esta forma, se equilibran las partidas, sin desigualdades de niveles. La observación es la principal competencia que se practica, junto a la memoria. Durante su turno, cada participante observará una imagen. Tras agotarse el tiempo, tendrá que contestar una pregunta que permitirá comprobar si se ha fijado bien en todos los detalles.

Las cuestiones se relacionan con la propia ilustración, pero también con los datos curiosos presentados. Es la forma de familiarizarse con diferentes ámbitos de la vida, como la cultura, las costumbres de cada país o el reino animal.

Imágica juego de mesa

Imágica

  • 2 a 4 jugadores. + 8 años
  • Autor: Olivier Mahy
  • Ilustrador: Guillaume Bernon
  • Editorial: Mercurio

Las láminas y los rotuladores dan vida a este título, junto a las cartas y al reloj de arena. ¿La misión? Identificar cada forma que se está desarrollando delante de nuestros ojos.

La experiencia se desarrolla en torno a un libro mágico, con sus misteriosos hechizos. Tendremos que descifrarlos, creando formas sobre el agua, en el cielo o incluso entre las hojas de los árboles.

El primer paso será encontrar los ingredientes del hechizo para, después, conectarlos en nuestra lámina. El que antes descubra la forma oculta será recompensado, poniendo a prueba la rapidez mental, la asociación de formas y la capacidad de reacción.

vuelta al cole

Ticket to Mars

  • 2 a 5 jugadores. + 8 años
  • Autor: Eugeni Castaño
  • Ilustrador: Siscu Bellido
  • Editorial: GDM Games

Un título de ambientación espacial, en el que trasladarnos a Marte en la vuelta al cole. Las naves para abandonar una Tierra destruida ya están listas, pero por desgracia, no hay espacio para todos. Ante este panorama, y como megacorporación, intentaremos completar nuestros objetivos.

En cada turno, bajaremos una carta de la mano. Nos permitirá subir pasajeros a un cohete o bajarlos, realizar movimientos o acercarnos a la cuenta atrás. Cuando su marcador llegue a cero, se revelan los objetivos para anotar los puntos. Al completarse la última ronda, vencerá el que haya sumado la mayor cantidad.

Ahora bien, ¿en qué consisten esos objetivos? Pasan por agrupar parejas en un mismo cohete, ocupar determinados espacios o salvar a un personaje concreto. La concentración y la mirada hacia el futuro resultan determinantes para el éxito.

vuelta al cole

Club A

  • 1 a 4 jugadores. + 4 años
  • Autores: Juan Carlos Ruiz, Maribel Martínez y Ginés Ciudad-Real
  • Ilustrador: Jonathan Cañamero
  • Editorial: Átomo Games

La colección Club A ya consta de ocho títulos: Jeff El Grumete, Jessie The Tourist, Bob El Explorador, Willy El Robot, Max El Detective, Luca El Escritor, Renata La Pirata y Verita La Monstruita. Se presentan en cajas de bolsillo, independientes.

Pensadas para su utilización en las aulas, potenciarán competencias diferentes en esta vuelta al cole. Así, los más pequeños realizarán operaciones matemáticas, practicarán con el inglés o aprenderán a llevar una alimentación saludable.

Cada título cuenta con una temática diferente, con sus propios protagonistas, y con una franja de edad recomendada. Además, incluye diferentes variantes, con las que complementar la competición.

Cutterland

Cutterland

  • 2 a 4 jugadores. + 10 años
  • Autor: Nikolay Zolotarev
  • Ilustradora: Uildrim
  • Editorial: SD Games

La creación de mundos tiene lugar mediante una mecánica poco habitual, en la que recortar las cartas. Al hacerlas pedazos, tendremos la posibilidad de distribuirlas entre los participantes, para que creen los más fabulosos paisajes, con sus criaturas (goblins y dragones incluidos).

La destreza manual entra en juego en su modalidad principal, en la que competir por crear el mejor territorio. Las criaturas recompensan mediante puntos de victoria. Una vez que estén las piezas recortadas, podremos disfrutar de una variante que garantiza la rejugabilidad, sin salirnos de su escenario de fantasía clásica.

ROOM: Agus & Monsters

ROOM: Agus & Monsters

  • 2 a 6 jugadores. + 6 años
  • Autores: Pak Gallego y Jaume Copons
  • Ilustradora: Liliana Fortuny
  • Editorial: GDM Games

La famosa colección de novelas gráficas Agus and Monsters ya cuenta con su propio juego de mesa. El resultado es una competición en la que toparse con algunos de sus principales personajes, que regresa a tiempo para la vuelta al cole.

Ayudaremos a Agus a recoger su siempre desordenada habitación. Los libros, la comida y la ropa están por todas partes. Entre ellos, se esconden los monstruos, que determinarán quién se lleva la victoria. El que más reúna será el ganador.

La observación y el anticipo a las jugadas de los oponentes se hacen necesarias turno tras turno. Siguiendo un sencillo sistema de bazas, bajaremos una, dos o tres cartas a la mesa. El que tenga más iconos del palo correspondiente se las lleva. Los efectos de los personajes no faltan a la cita.

vuelta al cole

Castle Party

  • 2 a 4 jugadores. + 8 años
  • Autores: Eugeni Castaño y J.M. Allué
  • Ilustradora: Laurielle
  • Editorial: Devir

La fiesta en el castillo del rey Calabaza está a punto de comenzar. En esta novedad de Devir, fantasmas, brujas y esqueletos, entre otras criaturas, se presentan en el lugar. Para su desgracia, el hueco es escaso…

Se define como un ‘flip & write’, en el que cada jugador contará con su propia pizarra. Será en ella donde dibujen a los monstruos que vayan apareciendo, atendiendo a la figura que formen. Los apagones están presentes, como parte de las acciones especiales.

Cada vez que se revele una carta de reloj, escogerán un evento para puntuar. ¿Los fuegos artificiales? ¿La conga? Al terminar la partida, sumarán los grupos más numerosos de cada familia a los unicornios y a las acciones no utilizadas para, después, restar los de aquellos personajes que se hayan quedado en el foso. Cuenta con una versión avanzada.

Matico

Matico

  • 2 a 6 jugadores. + 7 años
  • Autor: Treo Game Designers
  • Ilustrador: Treo Game Designers
  • Editorial: Mercurio

Este reto es una nueva muestra de como las matemáticas pueden ser divertidas. Con la rapidez mental por bandera, vencerá el que resuelva los problemas matemáticos antes que los rivales.

Para completar cada uno, se deberán unir los números con el símbolo del mismo color. Como recuerda Mercurio, habrá que tener cuidado, puesto que sólo podrá darse una respuesta por persona. Consta de 54 cartas redondas a doble cara.

Dingo

Dingo

  • 2 a 5 jugadores. + 7 años
  • Autores: Alex Montilla y Rafel Sbert
  • Ilustrador: Fco. Millán
  • Editorial: Átomo Games

El que ha servido como entretenimiento para los planes de verano también podrá incorporarse a las aulas en la vuelta al cole. Estamos ante un juego de cartas que recurre a la atención y a la velocidad visual, ya no sólo al formar palabras, sino al evitar las trampas.

Antes de empezar, repartiremos todas las cartas de forma equitativa. Por turnos, revelamos la primera, ya sea para formar una palabra (atendiendo a las dos sílabas colocadas en la mesa), para colocar la mano encima o para decir el nombre del color de la carta anterior, entre otros efectos.

Los cambios de sentido, las pausas y las cartas grises complicarán la existencia. La lentitud y los fallos se penalizan con dos cartas. El ganador será el primero que se deshaga de todas.

Quizzers

Quizzers

  • 2 a 4 jugadores. + 6 años
  • Autor: No especificado
  • Ilustrador: No especificado
  • Editorial: Cayro the games

Como ocurría en Memorizzers, otro juego de la misma línea, los componentes físicos se complementan con una aplicación gratuita para móviles. Es la forma de establecer un nivel para cada jugador, atendiendo a su edad.

Padres e hijos pueden enfrentarse, sin desigualdades, en un juego de preguntas. Si vamos a utilizarlo en clase, para la vuelta al cole, podemos optar por los torneos entre alumnos, con retos adaptados a cada curso.

En relación a las preguntas, encontramos cuestiones que podrían aparecer en cualquier examen. No sólo es un repaso a la cultura general, sino a las materias que acaban de estudiarse en clase, como explica Cayro.

Macedonia de Letras

Macedonia de Letras

  • 2 a 6 jugadores. + 10 años
  • Autor: Ondra Skoupý
  • Ilustradores: Dávid Jablonovský, František Sedláček, Lukáš Vodička y Michaela Zaoralová
  • Editorial: Devir

La cooperación brilla en este juego de palabras, donde las cartas sólo serán visibles para los compañeros. Así, la coordinación entre todos resultará esencial en esta vuelta al cole, en busca de la palabra más larga.

La imaginación llega al tener que construir la palabra sin saber de qué letras disponemos para formarla. Por tanto, habrá que interpretar pistas de una forma correcta, mientras intentamos dar las más útiles a los demás. Destaca la rapidez de las partidas, no exentas de nervios, donde tirar de ingenio.

Monster Kit

Monster Kit

  • 1 a 10 jugadores. + 3 años
  • Autor: Manu Sánchez Montero
  • Ilustrador: Alberto L. García Zaviev
  • Editorial: Tranjis Games

El que es ya un clásico en el aprendizaje basado en juegos no podía faltar en este reportaje. Nos propone crear un monstruo en diferentes modalidades, dando vida a criaturas capaces de adquirir vida propia.

Además de favorecer la socialización, los jugadores practicarán en la identificación de formas y colores. Se iniciarán en la lectura y en la escritura, mientras se ejercitan con las matemáticas sencillas. Verán potenciada la destreza óculo-manual.

Su autor continúa actualizando las posibilidades de su obra, mediante distintos recursos. Llegan en forma de fichas, cómics y plantillas de seguridad frente a la pandemia, sin olvidar los juegos de rol.

vuelta al cole

Artline

  • 2 a 5 jugadores. + 12 años
  • Autor: Till F. Teenck
  • Ilustradores: Paul Gauguin, Claude Monet y Vincent van Gogh (sus obras)
  • Editorial: SD Games

Esta propuesta es un acercamiento a la historia del arte para la vuelta al cole, mediante las obras de algunos de los artistas más importantes. No sólo sirve para reforzar conocimientos, sino para adquirirlos, puesto que resulta apto para quienes no sepan nada de pintura.

La misión es desarrollar una estructura de pinturas, localizando la característica en común entre cuadros aparentemente diferentes. La observación se convierte en la herramienta idónea a la hora de buscar elementos.

Habrá que colocar todas las cartas posibles, en nuestra labor por conservar obras de arte. Robaremos nuevas cartas cada vez que situemos una con coincidencias con su fila y su columna.

Lúdilo julio

Operación Dinamita

  • 2 a 7 jugadores. + 7 años
  • Autor: No especificado
  • Ilustrador: No especificado
  • Editorial: Lúdilo

Para ganar en Operación Dinamita, necesitaremos detonar parejas de cartas. Se hará mediante el cálculo y la memoria, con dosis de azar para garantizar las partidas diferentes unas de otras.

Nos moveremos en un escenario cambiante, practicando con la velocidad de procesamiento. Tras crear el escenario, con su correspondiente cuadrícula, arranca la competición.

Descubriremos dos cartas del centro. Si coinciden, explotan, guardándose a modo de recompensa para la puntuación. De lo contrario, tendremos la opción de utilizar cartas de la mano para potenciar esa explosión.