Pak Gallego

Pak Gallego es uno de los grandes representantes del sector de los juegos de mesa. Es el responsable de GDM Games, una de las editoriales que más apuesta por el talento nacional, pero también un autor activo.

Le acompañamos en un repaso por su trayectoria como creador, desvelando anécdotas del proceso de desarrollo y de futuros títulos. También, paseamos por su labor como editor. ¿Qué debe tener un prototipo para llamar su atención? Es sólo una de las incógnitas que nos revela en esta entrevista.

GDM Games

El nombre de Pak Gallego está vinculado a GDM Games, una de las editoriales más activas, pero también a la autoría de juegos de mesa. ¿Es más complicado ser editor o creador?

Pak: Ambas cosas son difíciles, sobre todo cuando puedes dedicarle todo el tiempo necesario y si te posicionas a ambos lados de la línea.

Como autor, no es fácil publicar con otras editoriales y al diseñar tienes un sesgo editorial muy concreto. Aún así estoy muy contento con mis títulos publicados fuera de GDM y espero poder anunciar algún otro en breve.

Como editor, me cuesta mucho valorar cómo mejorar mis prototipos. En juegos de otros autores aporto una mirada externa y puedo discutir con el autor algunos puntos. Cuando me auto-edito siempre hay más incertidumbre.

Guerra de Mitos supuso unos inicios no demasiado habituales. ¿Imaginabas que daría la vuelta al mundo?

Pak: En absoluto. Mi idea era hacer unas pocas copias en la copistería de mi barrio y poder jugar con compañeros de juego habituales hasta el momento. Venía de una época de jugar torneos internacionales de La Leyenda de los Cinco Anillos con muy buenos resultados y de alguna forma quería introducir un nuevo juego en esa comunidad.

¿Qué queda de aquel autor? ¿La experiencia ayuda a la hora de ser más perfeccionista con aquello que se crea?

Pak: Las ganas de hacer juegos y poco más. Cuando diseñe Guerra de Mitos, me apoyé en lo que conocía. Cuando diseñas un coche le pones ruedas, parabrisas… y añades tu toque. El tiempo me ha enseñado a querer hacer cosas originales y para todos los públicos.

Con GDM empecé con unas reglas sencillas y muchas capas de estrategia dentro del juego. Mi idea sigue igual, pero el contexto es muy diferente. No tardé mucho en darme cuenta de que un juego de cartas coleccionable no es algo sencillo y para todos los públicos.

Instacrime Casino

¿Eres de los que tienen un cajón de ‘protos’, que modificas constantemente, o terminas un juego antes de empezar con el siguiente?

Pak: Tengo una libreta de ideas. Algunas las descarto o las dejo reposar para ver cómo las puedo mejorar. Los que han visto protos míos pueden confirmar que no los trabajo demasiado a nivel gráfico. Cuando creo que la idea funciona lo testeo mucho, hago muchos cambios a boli sobre la marcha y luego ya es el Pak editor el que se encarga de que haya algo que se pueda enseñar. Llegado a ese punto ya no vuelven a un cajón.

SCAPE, Nishikigoi, Instacrime… En ningún momento has dejado de crear. ¿Cuál es tu ojito derecho?

Pak: Intento publicar ⅔ juegos propios al año y estoy muy orgulloso de todos, pero si tengo que elegir solo uno, me quedo con Guerra de Mitos. Le he dedicado muchos años y es al que más he jugado. Siempre he disfrutado de los torneos.

Además, es el tipo de juego con el que entré en este mundo. Los coleccionables tienen algo especial, sobre todo durante el periodo de aprendizaje, que muchas veces es continuo gracias a las expansiones. Es algo que ahora se valora negativamente, pero a mí me hizo disfrutar muchos años.

Deteniéndonos en SCAPE, ¿qué se siente al ver como un juego propio acaba traspasando fronteras? Recordemos que se presentó su versión japonesa hace unos meses

Pak: Pues es una sensación increíble y no solo por la validación del editor que me falta en mis propios juegos. Pensar que en otra parte del mundo, en una cultura tan diferente, que además me atrae tanto en algunos aspectos, haya jugadores a los que les guste lo que hago, es la mayor recompensa para un autor.

Además, no podemos olvidar que vender una licencia a un país como Japón aporta unos beneficios económicos interesantes.

SCAPE

Con Instacrime, apostaste por una idea revolucionaria: un reto cooperativo donde resolver un misterio mediante fotografías. ¿Cómo surgió la idea?

Pak: Desde las primeras entregas de la serie Sherlock, me di cuenta de que las imágenes hacían más difíciles los casos. Cuando hay algo escrito, es fácil extraer la información, pero la información que se extrae de una imagen es mucho más subjetiva.

Hice algunos testeos de Sherlock con imágenes, pero el sistema de juego no funcionaba y los jugadores culpaban a las ilustraciones por no ser claras.

Mientras tanto, Ángel Guzmán, profesor de fotografía, me habló de una exposición interactiva que estaba preparando, donde había que resolver un asesinato. Lo metimos todo en la batidora, creamos un sistema de juego nuevo y salió “El caso Munford” en los dos formatos: juego de mesa y exposición.

¿Veremos una tercera entrega?

Pak: Sí, estamos trabajando en tres guiones. Hay castings en marcha y barajamos varias localizaciones, desde el lejano oeste de Almería, pasando por un velero o una casa encantada. Nuestra idea es acabar la producción de las fotos durante el verano y tenerlas en tiendas a finales de año.

Acabas de estrenar ROOM: Agus & Monsters, juego de cartas oficial de una exitosa serie de novelas gráficas. ¿Cómo apareció esta oportunidad? ¿Mucha responsabilidad?

Pak: Recibí un WhatsApp de Jaume Copons, creador de la serie. Era el típico mensaje de alguien que te quiere liar en un proyecto. Hice algunas búsquedas por Internet y vi lo grande que era el universo de Agus, así que nos reunimos un par de veces por pantalla, dejé de lado la “cifi hard” unos días y me empapé de los libros.

Me sorprendieron mucho porque están claramente pensados para peques, pero tienen muchas referencias a cosas que interesaban y en ningún momento me aburrí. Pensé que el juego debería tener ese componente y apunté varias ideas en mi libreta. Un mes más tarde, les presenté un prototipo a Jaume y Liliana, les gustó y puse a trabajar al Pak editor.

Pero la presión no acaba ahí. Estos días, hemos estado haciendo presentaciones del juego donde tengo que explicar el juego a cientos de niños (literalmente), un público exigente que conoce todos los detalles de la serie en su mayoría. Por suerte, tras varios eventos, he podido contrastar que les gusta el juego y el plan ha funcionado.

El año que viene tendremos serie de televisión y con ellos más jugadores… ¡Y más responsabilidad!

GDM Games

No contento con ello, en breve verá la luz el juego de Bitmax, otra serie de novelas gráficas. ¿Qué puedes adelantarnos?

Pak: Bitmax es la nueva colección de Jaume y Liliana. Es un poco más infantil que Agus, pero no por ello menos interesante. Narra las historias de un robot que se pierde en el bosque azul con un gran elenco de personajes y un trasfondo ecologista.

Tras haber trabajado tan a gusto con ellos, surgió la idea en algún momento que no recuerdo y nos pusimos a trabajar. En Bitmax Puzzlegame encontraremos un puzle para peques desde 4 años y, con el mismo material, tenemos tres modalidades de juego para los más mayores.

Nos permitirán jugar en solitario, competir o cooperar, siempre buscando a personajes en el bosque. Con una base de memoria, tendremos que ordenar y/o buscar a nuestros objetivos.

¿En qué otros proyectos trabajas como autor?

Pak: Ahora mismo, la página marcada en mi libreta tiene unos dibujos de robots y un título, “Draw and fight”, pero aún le queda mucho… Del que sí me apetece mucho hablar es de Tempo, que ya está en imprenta y veremos en octubre (si la imprenta quiere).

De joven, aporreaba la batería. Luego fui DJ durante 16 años y la música es un elemento muy importante en mi vida. Desde hace años, tenía en mi libreta un título “Juego de música” y las navidades pasadas el concepto de sílaba rítmica me llevó a hacer este “party game», donde un jugador marca el ritmo y el resto intenta seguirle cantando sus notas.

En todos los testeos, los jugadores que afirmaron no tener ni idea de música, además de demostrarlo, se lo pasaron muy bien.

Jaume Copons Liliana Fortuny

Tus juegos no sólo se han lanzado con el sello de GDM Games. Devir apostó por tu Fanhunter Assault (con dos títulos). ¿Qué supuso para ti? ¿Estás abierto a nuevas colaboraciones?

Pak: Los dos títulos de Fanhunter para mí fueron muy importantes. Me divertí mucho volviendo a mi adolescencia con el Fanhunter más clásico y tuve la oportunidad de trabajar con Cels Piñol, una de las personas a las que admiro.

No solo estoy abierto a hacer de autor para otras editoriales, sino que es uno de mis objetivos. Tengo ya algún proyecto del que aún no me dejan hablar y dos propuestas en las que me quiero poner en breve.

Como fundador y responsable de GDM Games, las decisiones son constantes. Si analizamos el catálogo de la editorial, comprobamos como predominan las propuestas nacionales. ¿Qué te lleva a decantarte por ellas?

Pak: Una de ellas es ir a contracorriente. Si lo fácil es publicar títulos conocidos de fuera, pues vamos a intentar dar a conocer títulos propios en el resto del mundo.

Además hay muchas más razones. Se pueden vender licencias de juegos propios, nadie te puede quitar los longsellers de la editorial si son tuyos, hay mucho talento en nuestro país que necesita oportunidades… y podría seguir así al menos una hora.

¿Qué debe tener un prototipo para llamar tu atención y plantearte su publicación?

Pak: Algo que lo haga único, que sea original, que me dé argumentos para irme a una feria internacional y que mis partners quieran tenerlo. Si además el coste de producción es bajo, mucho mejor.

Agradecemos a Pak Gallego su tiempo y su amabilidad. ¿Te has quedado con ganas de saber algo más? Puedes dejarnos cualquier pregunta en los comentarios, y nosotros se la haremos llegar.