juego de mesa ritmo

Ritmo, armonía y melodía. Son los tres elementos que definen Tempo, novedad de GDM Games. Poco más de 50 cartas son suficientes para guiarnos hacia un universo musical, con la voz como fiel compañera.

Siguiendo unas reglas muy sencillas, cada jugador cantará su nota, de forma simultánea. Los fallos se pagan caros, con sus consecuencias, lo que obliga a recurrir a una constante concentración. ¡Un, dos, tres cua!

Ficha Técnica

  • Autor: Pak Gallego
  • Ilustradores: LittleHouse BoardGames
  • 2 a 6 jugadores
  • 15 minutos
  • Editorial: GDM Games
  • A partir de los 10 años
  • Hazte con él en Zacatrus!

Tempo: tras un primer compás

Tempo

La historia detrás del juego

Tempo se presenta como un reto abstracto, por lo que carece de una trama que lo envuelva. Lo que sí distingue es entre metrónomo y jugadores.

El primero es el encargado de marcar el compás, repitiéndolo durante toda una ronda. Serán los jugadores quienes canten sus notas al mismo tiempo, sin salirse del ritmo. No todas resultarán igual de sencillas.

La competición se llena de negras, corcheas, tresillos y semicorcheas, con sus correspondientes puntuaciones. Los cánticos se acompañan de la percusión, lo que implica estar preparados para cualquier acontecimiento.

¿Cómo se juega a Tempo?

Antes de empezar, elegimos al jugador que hará de metrónomo, así como la dificultad. Es recomendable jugar las primeras partidas con cartas de nivel ‘1’ y ‘2’.

El metrónomo baraja el mazo y reparte una carta a cada participante, visible en su zona de juego. Cantará el compás «un, dos, tres cua», repitiéndolo durante toda la ronda. Constituirá el ritmo a seguir.

Tempo

Tras el primer compás, cada jugador se unirá con la nota que contenga su carta. Puede tratarse de un «tan», de un «pum» o de un «sin», entre otras muchas posibilidades. El canto se realizará de forma simultánea.

Como sólo tendrán una carta, repetirán ese sonido cuatro veces, sin salirse del compás. A medida que tengan más, cantarán nuevos en la posición marcada.

Algunas notas representarán negras, por lo que su duración será la misma que un compás 4/4. Aparecerán corcheas, con sus dos sílabas en un mismo tiempo, tresillos y semicorcheas, con tres y cuatro, al mismo tiempo. Habrá silencios y percusiones, con sus golpes en la mesa o sobre las rodillas.

Por ejemplo, «wa-ka» sería un ejemplo de corchea, «ti-ri-ti» de tresillo y «ta-ca-ta-ca» de semicorchea. Es en cada compás, antes del número tres, cuando el metrónomo coloca una nueva carta en la zona de un jugador. Como hemos visto, éste deberá introducir el nuevo sonido en su serie.

Un jugador no podrá tener más de dos cartas que otro, por lo que el metrónomo optará por un reparto equitativo. En el momento en que detecte un fallo, detendrá la canción al grito de «¡Tempo!».

Quienes no se hayan equivocado conservan la carta de mayor valor para el recuento de puntos. El que ha cometido el error entrega su carta de mayor valor al metrónomo.

La ronda también termina si nadie comete errores una vez que todos canten cuatro notas en un compás. El metrónomo no se lleva ninguna, mientras que los jugadores se quedan con la de mayor valor.

Barajamos las cartas sobrantes y designamos al nuevo metrónomo (el de la derecha del anterior). Cuando todos hayan sido metrónomo una vez, se cuentan los puntos de las cartas ganadas. Quien sume la mayor puntuación reclama la victoria.

Tempo

Ilustración y componentes

Tempo es un juego de mesa en el que todo el protagonismo recae en su jugabilidad. Huye de diseños complicados, que causen distracciones, aunque no por eso renuncia a una estética llamativa.

La mesa se llena de amarillo, naranja, azul y rosa. Los colores acompañan a los cantos, animando la acción, a la par que apuestan por la funcionalidad.

El color amarillo se utiliza en las carta de nivel ‘1’ (negras), mientras que el naranja en las de nivel ‘2’ (corcheas). El nivel ‘3’ (tresillo) se muestra en azul y el ‘4’ (semicorchea) en rosa.

Esta estructura facilita la preparación de las partidas. En menos de un minuto, tendremos el escenario dispuesto para empezar. Además, ayuda a orientarse, de tal forma que de un solo vistazo ya podamos reconocer el tipo de nota. Es útil cuando los nervios entran en escena.

Los textos también son fáciles de leer, con letra grande y sobre fondo blanco. En lo que respecta a las cartas de percusión, imitan un boceto en su forma más simpática. Como las anteriores, contribuyen a generar unas partidas muy rápidas.

Todas las cartas se guardan en una caja pequeña, con inserto ajustable. Si lo retiramos, hay espacio suficiente para cartas enfundadas. El manual, en castellano, inglés, francés y alemán, es claro y conciso.

Tempo

¿A quién le va a gustar Tempo?

Esta novedad es apta para su uso en casa y en centro educativos. En casa, disfrutaremos de partidas informales, repletas de risas.

Ajustaremos la dificultad a la edad de los participantes y a la habilidad. ¿El resultado? Cánticos que se complican a medida que avanza la ronda, con fallos propios de los despistes. Es común salirse del ritmo, lo que crea situaciones para recordar.

Todos tendrán la oportunidad de ser metrónomo, evitando las desigualdades. Su papel no es sencillo, ya que tendrá que detectar cualquier error para llevarse una carta. Por tanto, son todos los que aplican la atención.

Si vamos a jugarlo en escuelas, debemos saber que sus beneficios son enormes. Y no sólo en clase de música. Como es obvio, ayuda a entender de una forma práctica el tipo de nota, algo que nunca viene mal.

Hay más allá, puesto que potencia el esfuerzo, con sus recompensas. Es una herramienta de socialización, permitiendo dejar a un lado la vergüenza con los cantos simultáneos. Practicaremos con la destreza mental y con la capacidad de reacción.

juego de mesa ritmo

Los diferentes valores de las cartas potencian la rejugabilidad, de tal manera que superar un par de rondas no garantiza el éxito. La experiencia se completa con una modalidad cooperativa y en solitario.

Las reglas se comparten en las dos variantes. Tras separar cartas en función del nivel, colocaremos cuatro bocabajo. Daremos la vuelta a una en cada compás, añadiendo notas hasta tener cuatro. Pasaremos de nivel si no existen fallos.

En el propio manual, aparecen estos niveles. Comenzaremos con negras, hasta utilizar todas las notas o incluso un metrónomo de verdad para descubrir si, realmente, seguimos el tiempo.

Por su simplicidad de reglas, es compatible con cualquier idea que se nos pase por la cabeza. Podremos modificar el compás, siguiendo un determinado ritmo, o alargar la experiencia con un nuevo reparto.

¿Qué mola de Tempo?

  • El diseño llamativo e intuitivo.
  • Los cánticos simultáneos que se generan, sin desperdicio para el metrónomo.
  • Su utilidad dentro del aula.

Para fans de…

GDM Games demuestra, una vez más, que su catálogo está repleto de títulos diferentes y originales. En el caso de Tempo, estamos ante un juego de cartas musical, de ámbito familiar. Puede recordarte a juegos como:

TOMA QUE TOMA, de La Calle Baila. Juego de cartas que también favorece la concentración y la capacidad resolutiva. En este caso, nos introduce en los secretos del flamenco.

Días de Radio, de GDM Games. Si bien no estamos ante un juego musical, comparte con Tempo la experiencia de creación conjunta, con tardes que quedarán en el recuerdo.

Ritmo y Bola, de Cocktail Games. Este reto de bolsillo también nos propone seguir el ritmo, con ayuda de las cartas. Concretamente, creamos una cadena de percusión.